單機核心玩家inTaiwan

2009年1月27日 星期二

巴哈姆特會成為台灣最大遊戲網站的原因,不外乎就是核心玩家的多寡。
所謂的核心玩家─CoreUser意思指的是對遊戲抱持著關注長期遊玩,以及追求完美破關(Complete)的人,其次還有Light User,意指抱持著休閒娛樂的態度來玩遊戲的玩家。

核心玩家的人口勢必會影響地區性遊戲的討論交流,由於追求完美破關,核心玩家就算是把遊戲翻了過來也要把隱藏要素還有全部的道具收集完成。自然,一個人是難以達到100%的。每個核心玩家都有自己掌握的技巧以及道具地點、用法,最後互相交流達到一個遊戲的「爆機」。在這之中也是有獨自一人達到爆機的境界。

最近巴哈姆特卻出現了一種空洞的現象,我們看到單機遊戲版以往作品的精華資源竟比近期遊戲的精華資源多上很多。與此相反的則是線上遊戲版,總是有絡繹不絕的精華資源灌入。為什麼呢?主要的原因是─核心玩家人口外流以及線上遊戲的遊戲性。

單機遊戲與線上遊戲的差別在於遊玩人數以及交流便利,單機遊戲最令人詬病的資源交流還得要額外手續。PC單機遊戲需要連線手續、家用主機需要連線配備,連線人數上限往往不過百。當然這些僅影響LightUser的使用人數, 表面 上是不會影響到CoreUser的。

先來說說你進入一款遊戲的方法,Fans、好奇心這些關鍵字之外,還有一個叫做好友推薦。單機遊戲的好友越多,你可互相交換心得。但是網路遊戲的好友越多,你可以一起遊玩。注意到差距了嗎?單機遊戲自然是可以一起遊玩,但是仍有許多不便。網路遊戲光靠萬能的PC就可以輕鬆上網,特別是PC的市場比起遊戲機還要高上許多。

CoreUser也是會追隨著潮流跑的人,在這趨勢下CoreUser人口外流不算奇怪。當然,還有LightUser會晉級為CoreUser,因為我們知道,OnlineGame實在是太好玩了。不,我指的好玩不是「很有趣」這個意思。

以遊戲性的角度來看,優良的單機遊戲是頗具藝術感─劇情、美工、音樂、系統、操作性、攻略法、平衡性、手感,我敢說上面我提的關鍵字還不足以寫完一款單機遊戲要素。線上遊戲卻刪減掉了所謂的核心劇情,核心劇情的失去採取以支線任務來補償缺失,因為線上遊戲主張的高自由度就是─Your Life and Adventure. 攻略法以市面上大部分千篇一律的MMORPG就是配點學。平衡性則是線上遊戲的通病。

線上遊戲也是有良好的,但是太少了不成比例。十款單機遊戲中有一款佳作。一百款線上遊戲中有一款佳作。這是嚴重失衡的比例,我這邊是綜合評價,畢竟線上遊戲所夾帶的商業成分實在是多太多了。

線上遊戲是一個坑,我們在單機遊戲從Lv1練到Lv100需要四十個小時,線上遊戲的話我就不提了。平衡性實在是完全失調,然後買了一堆付費道具加速升級券以及特殊裝備,集結一身商城的新台幣戰士!是阿,Money is POWER!

台灣已經被滿滿的線上遊戲征服了,核心玩家越來越少。單機遊戲的市場也陡降許多,線上遊戲帶來的歡樂真的很多嗎?盜寶啦、搶怪啦、配點啦什麼一大堆嚴肅的課題,比起高難度的ACT,這些課題所帶來的不是挑戰而是絕望。

以此文敬孤獨的台灣單機玩家們。

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